sexta-feira, 25 de novembro de 2011

StopMotion

Mas um pouco de ciberarte através de Stop Motion, dessa vez contanto a história de amigos que fazem um viagem para procurar ondas perfeitas vale apena conferir!!

domingo, 2 de outubro de 2011

Projeto Guri

O Projeto Guri é o maior programa sociocultural do Brasil. A missão deles é ensinar música para crianças e adolescentes em mais de 310 municípios de São Paulo.
Veja um vídeo do projeto:



E onde entra a ciberarte?
Esse projeto criou um site onde você pode contribuir com essa idéia através do Mixer Guri, que é um jeito divertido de você fazer sua doação para o projeto.
Visite o site: www.mixerguri.org.br. Lá você poderá criar uma música virtual! Quanto mais sons você coloca na sua música, mais você contribui. Fora isso, o site ainda tem um layout muito dinâmico, uma verdadeira obra da ciberarte.


Postado por: Lisandra Nascimento

domingo, 25 de setembro de 2011

Exposição no MAC do Centro Dragão do Mar

O Museu de Arte Contemporânea do Dragão do Mar (MAC Dragão do Mar)trouxe para Fortaleza a exposição Arqueologia do cotidiano: objetos de uso
de Letícia Parente. A obra é exibida em três capitais: Rio de Janeiro, Salvador e Fortaleza, com vídeos produzidos nas décadas de 1970 e 1980, cidades onde viveu e construiu um mapa particular que mistura várias sensações de Brasil.
A artista faz parte de uma geração que realizou os primeiros experimentos de videoarte no Rio de Janeiro a partir de 1974. Hoje a utilização de novas mídias está incorporada à produção das novas gerações de artistas brasileiros. O trabalho de Letícia foi um marco neste processo.
Classificação 12 anos

Fonte:www.dragaodomar.org.br

Postado por: Alana Veras

Char Davies

Artista canadense Char Davies é reconhecido internacionalmente como sendo um dos pioneiro a utilizar as tecnologias de realidade virtual em suas obras. Originalmente um pintor e cineasta, Davies transição para mídia digital em meados dos anos 80 quando começou a explorar imagens tridimensionais de computador como um meio de expandir além do plano da imagem de profundidade. Uma de suas exposições mais famosas é Osmose, que vem causando discussões internacionais sobre a arte contemporânea. A exposição já foi vista por mais de 35.000 pessoas segundo o site do artista.
Vale a pena conferir um pouco da arte de Char Davies.
Ephémère de Char Davies
Imagem digital capturada durante uma experiência imersiva no ambiente virtual Ephémère (1998), do artista
Char Davies. Outras imagens desta ciberobra podem ser vistas em http://www.immersence.com/
Osmose de Char Davies
Imagem digital capturada durante uma experiência imersiva no ambiente virtual Osmose (1995), do artista Char
Davies. Outras imagens desta ciberobra podem ser vistas em http://www.immersence.com/

Postado por: Alana Veras

sexta-feira, 23 de setembro de 2011

Ciber-Arte: Música & Pintura

Vivemos em uma era eletrônica/digital, os novos tipos de tecnologia que vieram para facilitar a nossa vida transformaram a nossa cultura (cibercultura), e consequentemente, a arte.
Vivemos em uma era eletrônica/digital, os novos tipos de tecnologia que vieram para facilitar a nossa vida transformaram a nossa cultura (cibercultura), e consequentemente, a arte.

"A arte na era eletrônica vai abusar da interatividade, das possibilidades hipertextuais, das colagens ("sampling") de informações (bits), dos processos fractais e complexos, da não linearidade do discurso... A idéia de rede, aliada à possibilidade de recombinações sucessivas de informações e à uma comunicação interativa, tornam-se os motores principais dessa "ciber-arte" . A arte eletrônica é uma arte da comunicação", explica Andrè Lemos.

As novas tecnologias possibilitaram uma nova forma de arte, a ciberarte. Estas permitem a digitalização, reprodução, interação da fotografia, arquitetura, escultura, design, vídeo, pinturas entre outras formas de expressão artística. Um processo que demorava tempo considerável, atualmente pode ser feito e compartilhado em questão de segundos.

A portabilidade é uma das características mais marcantes da música nesta cultura, além dos aparelhos reprodutores e gravadores de músicas estarem cada vez menor, o som deixa de ser analógico e torna-se digital possibilitando e facilitando a reprodução, o compartilhamento, a gravação e a remixagem.


Digital painting

Quanto à pintura, esta também tornou-se digital. O processo que no início da digitalização era feito manualmente e exigia que se escaneasse a imagem para que se manipulasse, compartilhasse ou salvasse, agora pode ser feito totalmente de forma digital através do próprio mouse ou com um tablet, equipamento formado por uma caneta eletrônica e uma pequena prancheta sensível a esta caneta. As pinturas tornaram-se colaborativas, um artista pode começar a arte e pedir a cooperação de outros internautas para criar uma nova obra de arte.

A ciber-arte também envolve a questão dos direitos autorais. Nem tudo que se produz é de livre utilização, alguns produtos são livres e outros comerciais.
"A arte na era eletrônica vai abusar da interatividade, das possibilidades hipertextuais, das colagens ("sampling") de informações (bits), dos processos fractais e complexos, da não linearidade do discurso... A idéia de rede, aliada à possibilidade de recombinações sucessivas de informações e à uma comunicação interativa, tornam-se os motores principais dessa "ciber-arte" . A arte eletrônica é uma arte da comunicação", explica Andrè Lemos.


A ciber-arte também envolve a questão dos direitos autorais. Nem tudo que se produz é de livre utilização, alguns produtos são livres e outros comerciais.



Postado por: Roneide Gonçalves

quinta-feira, 15 de setembro de 2011

Projeção Mapeada

Caros, venho hoje mostrar a vocês uma novidade recém chegada a Fortaleza, se tratada da Projeção Mapeada, com ela torna possível criar ilusões visuais através da projeção de filmes sobre superfícies variadas. Nos links abaixo mostra primeiro o vídeo feito aqui em Fortaleza e no outro feito ao redor do mundo! No mais é isso...






O que é Mapping? from Aguiar Araujo on Vimeo.



Postado por DAVI MATOS

segunda-feira, 12 de setembro de 2011

Exposição resgata trabalho de pioneiro inglês da arte digital

O artista digital inglês Desmond Paul Henry em imagem de 1983


MANCHESTER, INGLATERRA - Quando Desmond Paul Henry, um jovem professor de Filosofia na Universidade de Manchester, partiu num dia de 1951 para navegar pelos sebos de livros da região, sua família esperava que ele retornasse com alguns livros. Em vez disso, ele voltou com uma estranha máquina que havia encontrado em um bazar do Exército: um dos computadores utilizados pelo bombardeiro britânico Sperry durante a Segunda Guerra Mundial, que calculava quando liberar suas bombas.

Henry lembrou-se dos computadores da época em que trabalhou no Royal Electrical and Mechanical Engineers durante a guerra, e comprou este pela soma então suntuosa de 50 libras. Durante anos, ele ficou assistindo seus componentes em ação, mas no início dos anos 60 ele decidiu capturar esses movimentos no papel, e então converteu o computador em uma máquina de desenho.

Algumas das centenas de desenhos que Henry produziu podem ser vistas em uma retrospectiva de seu trabalho que acontece até dia 7 de maio no Museum of Science & Industry em Manchester. Ela reflete o interesse crescente pelas imagens criadas pelas máquinas desenvolvidas por Henry e por alguns companheiros no pioneirismo da arte digital e design da década de 60, através de trabalhos experimentais com computadores antigos que os próprios personalizaram.


Trabalho de Desmond Paul Henry, "Assassination", de 1963


Os resultados são os precursores da deliciosa visualização de dados e outras imagens digitais complexas que vemos hoje. Dominados por formas sobrenaturais, muitas vezes num estilo surreal de variações aparentemente interminável de curvas, esses primeiros exemplos de arte no computador ofereciam vislumbres das formas intrincadas, geradas digitalmente, e que agora dominam o design e arquitetura, mas a maioria deve ter parecido extraordinária nos anos 60.

Henry abordava suas experiências como um "latoeiro engenhoso", segundo Elaine O'Hanrahan, a caçula das três filhas e curadora da exposição MOSI. Nascido na cidade de Huddersfield, Yorkshire, em 1921, Henry foi um menino inteligente que teve de deixar a escola aos 16 anos porque seus pais não podiam continuar pagando sua educação. Seu interesse por tecnologia foi alimentado pelo trabalho durante a guerra, que envolvia o registro de entrada e saída de equipamentos militares da reserva de armas. Após a guerra, ele foi para a Universidade de Leeds, pois recebera uma bolsa de estudos por ter servido a nação e se formou com summa cum laude, ou seja, com altas honras, em filosofia. Ele então tornou-se professor na Universidade de Manchester e se estabeleceu como autoridade em filosofia medieval e metafísica. Até a sua morte, em 2004, Henry já havia publicado vários livros muito respeitados sobre lógica medieval.

Quando comprou o computador de mira em 1951, um dos interesses de Henry foi desenvolver maneiras de criar imagens sem tinta ou lápis, especialmente fazendo marcas no papel com materiais pouco ortodoxos, incluindo aí líquidos e cremes que encontrava em casa e materiais químicos para fotografia. Em 1961, Henry venceu um concurso de artes local com esse trabalho. O prêmio foi uma exposição na Galeria Reid, em Londres. Quando um dos juízes, o artista L.S. Lowry, visitou sua casa e viu os desenhos da máquina, incentivou Henry a exibi-los.

Essas imagens eram raras naquela época. Os computadores eram reservados para uso militar até os anos 50, quando foram então introduzidos em laboratórios científicos e universidades. Muitos dos latoeiros companheiros de Henry eram cientistas e matemáticos que acrescentaram braços mecânicos em computadores para orientar canetas pela tela ou em folhas de papel. Assim como ele, ficaram fascinados ao descobrir que tipo de imagens uma máquina poderia produzir quando deixada à própria sorte.



"Conversation between birds", trabalho de Harry de 1962


A máquina escolhida por Henry era analógica ao invés de digital. Isso significava que não podia armazenar dados ou ser pré-programada, mas que era controlada pelo próprio Henry, que podia intervir a qualquer momento durante o processo do desenho. "Meu pai não era um mecânico especializado, ele não criou uma máquina perfeita, de precisão controlada", disse O'Hanrahan. "Havia sempre um elemento aleatório em seus desenhos, geralmente devido a erros técnicos. Ele gostava da aleatoriedade, e aprendia continuamente com a máquina. Ele logo percebeu que apertar um parafuso ou ajustar o peso poderia causar um grande efeito sobre o que seria produzido."

Seus primeiros desenhos foram feitos com canetas esferográficas. Em seguida, Henry mudou para canetas nanquins, cuja tinta era menos passível de falha. Ele usou a primeira máquina de desenho até 1963, quando reciclou alguns de seus componentes na segunda versão. Uma terceira máquina foi finalizada em 1967. Ele levava entre seis e oito semanas para construir cada uma delas, e até dois dias para produzir um desenho. Depois de Henry se acostumar ao processo, ele deixava a máquina em funcionamento enquanto se concentrava em trabalhos acadêmicos ou fazia sua sesta diária.

"Com o tempo, ele foi deixando cada vez mais aos cuidados da máquina", O'Hanrahan disse. "Ele fazia pequenas melhorias à mão em alguns desenhos, mas eram tão sutis que é preciso olhar com muito cuidado para descobrir onde ele destacou algo ou acentuou as linhas."

Depois da exposição na Galeria Reid, em 1962, Henry mostrou seu trabalho em Manchester e foi então convidado a participar do "Cybernetic Serendipity", uma pesquisa de 1968 sobre arte computadorizada no Institute of Contemporary Arts, em Londres. Hoje reconhecida como uma das exposições britânicas mais influentes dos anos 60, ela foi sucesso de crítica e público no ICA e em seguida rodou pelos Estados Unidos. Henry contribuiu ao mostrar sua segunda máquina de desenho em ação.

"Minha irmã mais velha lembra que ela se destacou por parecer mais antiga e esquisita que as outras máquinas, que eram muito mais elegantes e bonitas", disse O'Hanrahan. "Embora não se pudesse dizer o mesmo simplesmente ao ver os desenhos. Eles pareciam ter sido produzidos por um computador digital e hi-tech."

Quando a máquina voltou da turnê americana, havia sido seriamente danificada. Na ocasião, a terceira máquina também tinha quebrado. Henry tentou consertá-las e mais tarde construiu duas outras máquinas, mas a partir dos anos 70 ele foi sendo cada vez mais absorvido por suas experiências com a química da fotografia.

Como muito do trabalho em "Cybernetic Serendipity", os desenhos de sua máquina foram esquecidos até o seu ressurgimento no ano passado, na exposição "Digital Pioneers", que aconteceu no Museu Victoria & Albert, em Londres, e agora na MOSI. Nada mau para um latoeiro.

Postado por: Roneide Gonçalves.
Fonte: site uol.

sábado, 10 de setembro de 2011

Stop Motion

A Nokia lançou no ano passado o aparelho Nokia N8. E como ação de marketing para o produto que oferece vários recursos entre eles a qualidade fotográfica de 12 mega pixels. A Nokia resolveu fazer um video stop motion.

Stop Motion é uma técnica de animação feita fotograma a fotograma ou seja quadro a quadro. Utilizando máquinas fotográficas, no caso da Nokia feito com o seu N8. Abaixo os links de como ficou o video e o making-of, para termos a noção de como é um processo demorado, mas o resultado é perfeito.

VT


Making-of'



POSTADO POR DAVI MATOS

sexta-feira, 9 de setembro de 2011

Passado e futuro em alguns cliques

Tony Oursler inaugura museu de mídias digitais da Adobe e Google disponibiliza navegação por galerias de 17 grandes museus.
Paula Alzugaray


NOVO CENÁRIO
O AMDM é um museu que existe apenas no ambiente digital

A visita virtual mostra um edifício de arquitetura arrojada, localizado em alguns dos maiores cartões-postais do planeta. Ele supera os arranha-céus de Nova York e contrasta com o casario renascentista veneziano. Mas o recém-inagurado Adobe Museum of Digital Media (AMDM) é um espaço sem similar: existe apenas no ambiente digital e foi especialmente projetado para exibir obras artísticas realizadas
em mídias digitais. Bem-vindo ao museu online: ele tem entrada livre 24 horas por dia e expõe trabalhos que não poderiam estar em nenhum outro lugar além do seu computador.

Em cartaz desde o início de fevereiro, a mostra inaugural do AMDM conta com o projeto “Valley” do artista americano Tony Oursler especialmente concebido para o museu. O ambiente virtual é efetivamente o lugar ideal para entrar em contato com a obra desse artista que há 30 anos experimenta novas mídias para produzir seus seres fantasmáticos com indagações existencialistas. Em “Valley”, ele criou
17 áreas interativas. No segmento “Vídeo”, por exemplo, a Adobe pede permissão para ativar a webcâmera do usuário, que, ao aceitar, entra no trabalho de Oursler.

“Valley” é atualmente a única sala habitada desse museu que, se fosse construído no mundo real, teria 57.870 m2 de espaços expositivos. Mas o AMDM já conta com uma sala de discussão, na qual os visitantes podem deixar seus comentários. As redes sociais estão entre os maiores diferenciais dos museus online em relação aos espaços físicos. Com essa ferramenta, todo espectador é um crítico em potencial. A maior crítica que o AMDM já recebeu de seus usuários é em relação à sua falta de interatividade. O maravilhoso edifício do arquiteto Filippo Innocenti é uma construção que não pode ser navegada: é impossível escalar as torres que guardariam sua “coleção permanente”, por exemplo. Talvez porque o museu ainda não tenha um acervo? Ou porque ainda falte conteúdo ao site. “A maioria das pessoas esperava navegar com liberdade através do edifício, o que não é o caso”, postou o usuário PUSHINGUPPIXELS.


PASSADO ATUALIZADO
Galeria Uffizi, de Florença, é navegável no Google

Ao contrário do AMDM, a navegação é o grande trunfo da galeria virtual Google Art Project. Desde o início de fevereiro, o site viabiliza passeios virtuais a galerias de 17 grandes instituições de todo o mundo. Ao alcance do internauta estão obras-primas da história da arte, como “O Nascimento da Vênus”, de Botticelli, na Galeria Uffizi, ou “The Night Watch”, de Rembrandt, no Rijksmuseum.

A escolha das obras expostas ficou a cargo das curadorias dos museus, que justificam a disponibilidade limitada devido aos direitos autorais dos artistas vivos. Em sua fase inicial, o projeto dispõe de 1.060 obras, com possibilidade de visualização em lentes de aumento que podem chegar à incrível resolução de 7 gigapixels. Mas a experiência do Google Art Project é puramente visual e não substitui o universo de possibilidades oferecidas por um museu online hoje: de vídeos com artistas a ferramentas de compartilhamento de dados. No entanto, o projeto pode aumentar consideravelmente a visita aos sites dos museus que estão participando. E isso é um grande feito.



VALLEY-TONY OURSLER/ www.adobemuseum.com
GOOGLE ART PROJECT/ www.googleartproject.com/

Postado por: Roneide Gonçalves

domingo, 4 de setembro de 2011

Light Paiting

   Como primeiro post de exemplo de ciberarte decidi apresentar o "Light Paiting", que traduzindo literalmente seria "Pintando com a luz".
   Light Paiting é uma técnica da fotografia em que ajustamos o obturador da câmera para uma longa exposição e movemos uma fonte luminosa diante dela. Uma variedade de fontes de luz podem ser usadas, como: lanternas, velas, fósforos, fogos de artifício, canetas de luz.. Vai depender do objetivo de cada artista.
   Acredito que todos já tenham ouvido falar dessa técnica ou ao menos visto algumas imagens como estas:


   Se você tem acesso a uma câmera com velocidade de obturador ajustável você também pode fazer imagens assim. O vídeo abaixo mostra um pequeno tutorial. (O vídeo está em inglês, mas é bem simples de entender).





   Basta abusar da criativade fazendo movimentos de riscos, formas, desenhos definidos, nomes ou só mesmo um toque de luz na imagem pra deixá-la mais interessante.



Até o próximo post!


Postado por: Lisandra Nascimento
  

A arte eletrônica


   A arte deve ser tão eterna quanto eterno for o ser humano, mas os meios de que o artista dispõe são históricos. Por isso, embora sejam históricas, as artes não envelhecem. São datadas, mas resistem ao desgaste do tempo. Cada período da história é marcado pelos meios que lhe são próprios. A cerâmica e a escultura no mundo grego, a tinta a óleo no Renascimento, a fotografia no século 19...
   Um dos desafios do artista é dar corpo novo para manter acesa a chama dos meios e das linguagens que lhe foram legados pelo passado. Por isso mesmo, é sempre possível continuar a fazer escultura, pintura a óleo, fotografia, reinventando essa continuidade. 
   Aliás, na nossa era pós-moderna, todas as artes se confraternizam: desenho, pintura, escultura, fotografia, vídeo, instalação e todos os seus híbridos. O artista pode dar a qualquer um desses meios datados uma versão contemporânea. Mas cada fase da história tem seus próprios meios de produção da arte. Vem daí o outro desafio do artista que é o de enfrentar a resistência ainda bruta dos materiais e meios do seu próprio tempo, para encontrar a linguagem que lhes é própria, reinaugurando as linguagens da arte.
   Os meios do nosso tempo, neste início do terceiro milênio, estão nas tecnologias digitais, nas memórias eletrônicas, nas hibridizações dos eco-sistemas com os tecno-sistemas e nas absorções inextricáveis das pesquisas científicas pela criação artística, tudo isso abrindo ao artista horizontes inéditos para a exploração de novos territórios da sensorialidade e sensibilidade. São muitos os artistas no mundo que, farejando o futuro nas potencialidades ofertadas pelo presente, têm tomado os meios que nos são contemporâneos como tubos de ensaio para deles extrair suas propriedades sensíveis e renovar os repertórios da arte.
   Sendo assim, a arte eletrônica é a nova forma do fazer artístico que utilza a informática e os meios de comunicação para a formação do que atualmente chamamos arte eletronica ou ciber arte.

Postado por: Lisandra Nascimento e Alana Veras


Referências: http://pphp.uol.com.br/tropico/html/textos/1381,1.shl