A Nokia lançou no ano passado o aparelho Nokia N8. E como ação de marketing para o produto que oferece vários recursos entre eles a qualidade fotográfica de 12 mega pixels. A Nokia resolveu fazer um video stop motion.
Stop Motion é uma técnica de animação feita fotograma a fotograma ou seja quadro a quadro. Utilizando máquinas fotográficas, no caso da Nokia feito com o seu N8. Abaixo os links de como ficou o video e o making-of, para termos a noção de como é um processo demorado, mas o resultado é perfeito.
VT
Making-of'
POSTADO POR DAVI MATOS
sábado, 10 de setembro de 2011
sexta-feira, 9 de setembro de 2011
Passado e futuro em alguns cliques
Tony Oursler inaugura museu de mídias digitais da Adobe e Google disponibiliza navegação por galerias de 17 grandes museus.
Paula Alzugaray
NOVO CENÁRIO
O AMDM é um museu que existe apenas no ambiente digital
A visita virtual mostra um edifício de arquitetura arrojada, localizado em alguns dos maiores cartões-postais do planeta. Ele supera os arranha-céus de Nova York e contrasta com o casario renascentista veneziano. Mas o recém-inagurado Adobe Museum of Digital Media (AMDM) é um espaço sem similar: existe apenas no ambiente digital e foi especialmente projetado para exibir obras artísticas realizadas
em mídias digitais. Bem-vindo ao museu online: ele tem entrada livre 24 horas por dia e expõe trabalhos que não poderiam estar em nenhum outro lugar além do seu computador.
Em cartaz desde o início de fevereiro, a mostra inaugural do AMDM conta com o projeto “Valley” do artista americano Tony Oursler especialmente concebido para o museu. O ambiente virtual é efetivamente o lugar ideal para entrar em contato com a obra desse artista que há 30 anos experimenta novas mídias para produzir seus seres fantasmáticos com indagações existencialistas. Em “Valley”, ele criou
17 áreas interativas. No segmento “Vídeo”, por exemplo, a Adobe pede permissão para ativar a webcâmera do usuário, que, ao aceitar, entra no trabalho de Oursler.
“Valley” é atualmente a única sala habitada desse museu que, se fosse construído no mundo real, teria 57.870 m2 de espaços expositivos. Mas o AMDM já conta com uma sala de discussão, na qual os visitantes podem deixar seus comentários. As redes sociais estão entre os maiores diferenciais dos museus online em relação aos espaços físicos. Com essa ferramenta, todo espectador é um crítico em potencial. A maior crítica que o AMDM já recebeu de seus usuários é em relação à sua falta de interatividade. O maravilhoso edifício do arquiteto Filippo Innocenti é uma construção que não pode ser navegada: é impossível escalar as torres que guardariam sua “coleção permanente”, por exemplo. Talvez porque o museu ainda não tenha um acervo? Ou porque ainda falte conteúdo ao site. “A maioria das pessoas esperava navegar com liberdade através do edifício, o que não é o caso”, postou o usuário PUSHINGUPPIXELS.
PASSADO ATUALIZADO
Galeria Uffizi, de Florença, é navegável no Google
Ao contrário do AMDM, a navegação é o grande trunfo da galeria virtual Google Art Project. Desde o início de fevereiro, o site viabiliza passeios virtuais a galerias de 17 grandes instituições de todo o mundo. Ao alcance do internauta estão obras-primas da história da arte, como “O Nascimento da Vênus”, de Botticelli, na Galeria Uffizi, ou “The Night Watch”, de Rembrandt, no Rijksmuseum.
A escolha das obras expostas ficou a cargo das curadorias dos museus, que justificam a disponibilidade limitada devido aos direitos autorais dos artistas vivos. Em sua fase inicial, o projeto dispõe de 1.060 obras, com possibilidade de visualização em lentes de aumento que podem chegar à incrível resolução de 7 gigapixels. Mas a experiência do Google Art Project é puramente visual e não substitui o universo de possibilidades oferecidas por um museu online hoje: de vídeos com artistas a ferramentas de compartilhamento de dados. No entanto, o projeto pode aumentar consideravelmente a visita aos sites dos museus que estão participando. E isso é um grande feito.
VALLEY-TONY OURSLER/ www.adobemuseum.com
GOOGLE ART PROJECT/ www.googleartproject.com/
Postado por: Roneide Gonçalves
Paula Alzugaray
NOVO CENÁRIO
O AMDM é um museu que existe apenas no ambiente digital
A visita virtual mostra um edifício de arquitetura arrojada, localizado em alguns dos maiores cartões-postais do planeta. Ele supera os arranha-céus de Nova York e contrasta com o casario renascentista veneziano. Mas o recém-inagurado Adobe Museum of Digital Media (AMDM) é um espaço sem similar: existe apenas no ambiente digital e foi especialmente projetado para exibir obras artísticas realizadas
em mídias digitais. Bem-vindo ao museu online: ele tem entrada livre 24 horas por dia e expõe trabalhos que não poderiam estar em nenhum outro lugar além do seu computador.
Em cartaz desde o início de fevereiro, a mostra inaugural do AMDM conta com o projeto “Valley” do artista americano Tony Oursler especialmente concebido para o museu. O ambiente virtual é efetivamente o lugar ideal para entrar em contato com a obra desse artista que há 30 anos experimenta novas mídias para produzir seus seres fantasmáticos com indagações existencialistas. Em “Valley”, ele criou
17 áreas interativas. No segmento “Vídeo”, por exemplo, a Adobe pede permissão para ativar a webcâmera do usuário, que, ao aceitar, entra no trabalho de Oursler.
“Valley” é atualmente a única sala habitada desse museu que, se fosse construído no mundo real, teria 57.870 m2 de espaços expositivos. Mas o AMDM já conta com uma sala de discussão, na qual os visitantes podem deixar seus comentários. As redes sociais estão entre os maiores diferenciais dos museus online em relação aos espaços físicos. Com essa ferramenta, todo espectador é um crítico em potencial. A maior crítica que o AMDM já recebeu de seus usuários é em relação à sua falta de interatividade. O maravilhoso edifício do arquiteto Filippo Innocenti é uma construção que não pode ser navegada: é impossível escalar as torres que guardariam sua “coleção permanente”, por exemplo. Talvez porque o museu ainda não tenha um acervo? Ou porque ainda falte conteúdo ao site. “A maioria das pessoas esperava navegar com liberdade através do edifício, o que não é o caso”, postou o usuário PUSHINGUPPIXELS.
PASSADO ATUALIZADO
Galeria Uffizi, de Florença, é navegável no Google
Ao contrário do AMDM, a navegação é o grande trunfo da galeria virtual Google Art Project. Desde o início de fevereiro, o site viabiliza passeios virtuais a galerias de 17 grandes instituições de todo o mundo. Ao alcance do internauta estão obras-primas da história da arte, como “O Nascimento da Vênus”, de Botticelli, na Galeria Uffizi, ou “The Night Watch”, de Rembrandt, no Rijksmuseum.
A escolha das obras expostas ficou a cargo das curadorias dos museus, que justificam a disponibilidade limitada devido aos direitos autorais dos artistas vivos. Em sua fase inicial, o projeto dispõe de 1.060 obras, com possibilidade de visualização em lentes de aumento que podem chegar à incrível resolução de 7 gigapixels. Mas a experiência do Google Art Project é puramente visual e não substitui o universo de possibilidades oferecidas por um museu online hoje: de vídeos com artistas a ferramentas de compartilhamento de dados. No entanto, o projeto pode aumentar consideravelmente a visita aos sites dos museus que estão participando. E isso é um grande feito.
VALLEY-TONY OURSLER/ www.adobemuseum.com
GOOGLE ART PROJECT/ www.googleartproject.com/
Postado por: Roneide Gonçalves
domingo, 4 de setembro de 2011
Light Paiting
Como primeiro post de exemplo de ciberarte decidi apresentar o "Light Paiting", que traduzindo literalmente seria "Pintando com a luz".
Light Paiting é uma técnica da fotografia em que ajustamos o obturador da câmera para uma longa exposição e movemos uma fonte luminosa diante dela. Uma variedade de fontes de luz podem ser usadas, como: lanternas, velas, fósforos, fogos de artifício, canetas de luz.. Vai depender do objetivo de cada artista.
Acredito que todos já tenham ouvido falar dessa técnica ou ao menos visto algumas imagens como estas:
Acredito que todos já tenham ouvido falar dessa técnica ou ao menos visto algumas imagens como estas:
Se você tem acesso a uma câmera com velocidade de obturador ajustável você também pode fazer imagens assim. O vídeo abaixo mostra um pequeno tutorial. (O vídeo está em inglês, mas é bem simples de entender).
Basta abusar da criativade fazendo movimentos de riscos, formas, desenhos definidos, nomes ou só mesmo um toque de luz na imagem pra deixá-la mais interessante.
Até o próximo post!
Postado por: Lisandra Nascimento
A arte eletrônica
A arte deve ser tão eterna quanto eterno for o ser humano, mas os meios de que o artista dispõe são históricos. Por isso, embora sejam históricas, as artes não envelhecem. São datadas, mas resistem ao desgaste do tempo. Cada período da história é marcado pelos meios que lhe são próprios. A cerâmica e a escultura no mundo grego, a tinta a óleo no Renascimento, a fotografia no século 19...
Um dos desafios do artista é dar corpo novo para manter acesa a chama dos meios e das linguagens que lhe foram legados pelo passado. Por isso mesmo, é sempre possível continuar a fazer escultura, pintura a óleo, fotografia, reinventando essa continuidade.
Aliás, na nossa era pós-moderna, todas as artes se confraternizam: desenho, pintura, escultura, fotografia, vídeo, instalação e todos os seus híbridos. O artista pode dar a qualquer um desses meios datados uma versão contemporânea. Mas cada fase da história tem seus próprios meios de produção da arte. Vem daí o outro desafio do artista que é o de enfrentar a resistência ainda bruta dos materiais e meios do seu próprio tempo, para encontrar a linguagem que lhes é própria, reinaugurando as linguagens da arte.
Os meios do nosso tempo, neste início do terceiro milênio, estão nas tecnologias digitais, nas memórias eletrônicas, nas hibridizações dos eco-sistemas com os tecno-sistemas e nas absorções inextricáveis das pesquisas científicas pela criação artística, tudo isso abrindo ao artista horizontes inéditos para a exploração de novos territórios da sensorialidade e sensibilidade. São muitos os artistas no mundo que, farejando o futuro nas potencialidades ofertadas pelo presente, têm tomado os meios que nos são contemporâneos como tubos de ensaio para deles extrair suas propriedades sensíveis e renovar os repertórios da arte.
Sendo assim, a arte eletrônica é a nova forma do fazer artístico que utilza a informática e os meios de comunicação para a formação do que atualmente chamamos arte eletronica ou ciber arte.
Um dos desafios do artista é dar corpo novo para manter acesa a chama dos meios e das linguagens que lhe foram legados pelo passado. Por isso mesmo, é sempre possível continuar a fazer escultura, pintura a óleo, fotografia, reinventando essa continuidade.
Aliás, na nossa era pós-moderna, todas as artes se confraternizam: desenho, pintura, escultura, fotografia, vídeo, instalação e todos os seus híbridos. O artista pode dar a qualquer um desses meios datados uma versão contemporânea. Mas cada fase da história tem seus próprios meios de produção da arte. Vem daí o outro desafio do artista que é o de enfrentar a resistência ainda bruta dos materiais e meios do seu próprio tempo, para encontrar a linguagem que lhes é própria, reinaugurando as linguagens da arte.
Os meios do nosso tempo, neste início do terceiro milênio, estão nas tecnologias digitais, nas memórias eletrônicas, nas hibridizações dos eco-sistemas com os tecno-sistemas e nas absorções inextricáveis das pesquisas científicas pela criação artística, tudo isso abrindo ao artista horizontes inéditos para a exploração de novos territórios da sensorialidade e sensibilidade. São muitos os artistas no mundo que, farejando o futuro nas potencialidades ofertadas pelo presente, têm tomado os meios que nos são contemporâneos como tubos de ensaio para deles extrair suas propriedades sensíveis e renovar os repertórios da arte.
Sendo assim, a arte eletrônica é a nova forma do fazer artístico que utilza a informática e os meios de comunicação para a formação do que atualmente chamamos arte eletronica ou ciber arte.
Postado por: Lisandra Nascimento e Alana Veras
Referências: http://pphp.uol.com.br/tropico/html/textos/1381,1.shl
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